De to H'er
 
De to H'er
Startside Tilbage Posthuset Hold 'Em Poker Poker Loppen Blind makker Rikkes søndag De to H'er Uret Denne arrangementskabale er arrangementskabalen over alle. Den er forvirrende, irriterende, skrupumulig og - ja, forfærdelig dragende og vanedannende.

Er du organisator og vil sætte orden i kaos, er dette kabalen for dig. Den tager tid, og du skal have et godt kort-øje. Desuden er det nødvendigt at lære reglerne grundigt at kende.

KORT
Der anvendes to spil kort med i alt 104 blade.

FORMÅL
Formålet er at arrangere kortene i de to H'er, som består af 2 x 13 bunker. Hver bunke skal indeholder kort med samme værdi og ligge i en bestemt farverækkefølge. Gør de det, er kabalen gået op.

OPLÆG
Fra start udlægges 26 kort i de to H'er. De resterende 78 kort lægges

i håndbunken. Over håndbunken gøres plads til en afkastningsbunke. Es har værdien 1, bonden 11, damen 12 og kongen 13.

SPILLET
Arrangementbunkerne:
Som det ses på oplægget, er der over hver kortbunke noteret, hvilken kortværdi, der skal ligge på hvilken plads: I H'ernes venstre såvel som højre ben skal kortene es, 2, 3, 4 og 5 ligge, i højre ben 6, 7, 8, 9 og 10 og i tværstregen bonde, dame og konge.  Hver bunke skal indeholde alle fire kort med samme værdi. Men det er ikke ligegyldigt i hvilken farverækkefølge kortene lægges i hver bunke.

Det almindelige byggeprincip er følgende:

·        nederst lægges klør (dvs. på en tom plads)

·        ovenpå lægges ruder

·        ovenpå lægges spar

·        og øverst lægges hjerter.

·        og altså med samme kortværdi som bunkens værdi.

Da klør således skal ligge nederst, kan det ske, at et eller flere klørkort kommer til at ligge på rette plads allerede under oplægget. I så tilfælde får klør-kortet eller -kortene en rød ramme, så man kan se, at disse bunker er ved at blive ordnet fra klør over ruder og spar til hjerter med samme værdi. Det samme vil ske senere i spillet, når man får lagt en klør på rette plads. Kort, der er lagt på rette plads (og altså med rød ramme), kan ikke længere flyttes.

Skulle en eller flere klør ligge på rette plads, undersøges det, om der skulle ligge en ruder med samme værdi blandt de øvrige kort i de to H'er. Gør der det, kan det lægges på klørkortet med samme værdi (det huskes, at ruder skal lægges på klør iflg. det almindelige byggeprincip). Derefter undersøges det, om der skulle ligge en spar og hjerter i samme farve, som kan fuldende værket. Når hjerter lægges på, skifter rammen til mørkerød, så man kan se, at bunken er fuldendt.

Når kort flyttes til deres rette plads, skabes tomme pladser, og tomme pladser er alfa og omega for at kunne flytte det klør-kort, der hører til den tomme plads, derhen.

Da det jo ikke er hele tiden, at det rette klør-kort er tilgængeligt, har man endnu en vigtig mulighed for at skabe tomme pladser: Det er tilladt, at flytte kort midlertidigt hen på et andet kort, der har samme værdi. I dette tilfælde skal byggeprincippet imidlertid være omvendt af det tidligere beskrevne:

·        klør kan lægges på ruder

·        ruder kan lægges på spar

·        og spar kan lægges på hjerter.

·        Byggeprincippet bruges, hvis kortværdien er forskellig fra bunkens værdi

·        Byggeprincippet bruges også, hvis kortværdien er den samme som bunkens værdi, dog kun hvis der ikke ligger en klør nederst (for så var bunken jo på rette vej).

Grunden til at byggeprincippet skal være omvendt er, at så ligger kortene i rigtig rækkefølge til at blive lagt hen på deres rette plads, når denne måtte blive ledig.

Allerede under oplægget kan det ske, at et eller flere kort, der ikke er klør-kort, kommer til at ligge på deres numerisk rette plads, og de kan jo derfor ikke flyttes hen på rette plads, da de jo allerede ligger der. I så fald får de en gul ramme omkring sig. Så kan man se, at kortet ligger på rette plads, men at bunken skal bygges omvendt op. Når en sådan bunke når til klør-kortet, kan den vendes rundt, så den kommer til at ligge rigtigt. Ligger der fx ª4, ¨4 og §4 i bunke 4, kan denne vendes på hovedet, så bunken kommer til at indeholde §4, ¨4 og ª4 i denne rækkefølge (som er den korrekte).

Nederst på spillepladen er farverækkefølgen vist grafisk, da den måske kan være svær at huske.

Håndbunken
Når man har flyttet så godt man kunne og ikke kan komme længere, trækkes håndbunkens kort ét efter ét og lægges i afkastningsbunken. Der kan ikke flyttes kort til afkastningsbunken, hvis der forefindes tomme pladser, medmindre afkastningsbunken er tom.

Afkastningsbunken:
Kort fra afkastningsbunken kan flyttes ind på arrangementsbunkerne iflg. byggeprincipperne. De kan desuden flyttes til en hvilken som helst tom plads uanset kortets farve.

Tomme arrangementsbunker:
Tomme pladser fyldes med kort fra afkastningsbunken

Ny håndbunke:
Der gives i alt 3 spillerunder. De restkort, der ligger i afkastningsbunken, samles i håndbunken for fortsat spil.

BONUS
Der er 3 spillerunder, der adskilles af vending af håndbunken. Går kabalen op i første spillerunde, tæller det som om, den er gået op 3 gange. Går kabalen op i anden spillerunde, tæller det, som om den er gået op 2 gange. Nede i højre hjørne kan man læse, hvilken bonus spillerunden giver. I sidste spillerunde gives ingen bonus.

TIP
Det er vigtigt at kontrollere afgivelsen af kort fra afkastningsbunken. Undertiden kan det være mest hensigtsmæssigt at lade et kort blive i afkastningsbunken frem for at flytte det til en tom plads.

Især mod slutningen af spillet kan der dannes umulige kombinationer. Fx hvis en 3'er og en 9'er skal bytte plads, hvad de ikke kan. Man skal derfor se sig godt for, når man lægger kort fra afkastningsbunken på en tom plads. Men det er nok lettere sagt end gjort.

 

Bestil her